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音乐版权的争夺战一直是国内混乱的地区之一,QQ音乐、虾米音乐、网易云音乐一直是国内ACG爱好者常去听歌的几个地方之一,经过了漫长的等待,这里我们就要聊聊到底去哪里听歌比较合适,特别是ACG音乐到底哪里能找到的最多。 老习惯,开头先上结论,国内目前最有潜力的音乐平台,既不是QQ音乐,也不是虾米音乐,更不是网易云音乐,而是低调的Apple music。 曾几何时虾米音乐因为刚起步,容纳了大量无版权音乐,同时虾米也是ACG爱好者上传音乐的一块宝地,但是自从国内音乐版权战争开始之后,就再也没有一个平台能容纳所有音乐了。讨论其他平台后来的优秀发展其实也并没有太多意义,比如网易云音乐后期发展口碑上替代了虾米音乐,但是实际是没有意义的,因为这些公司只重视流行音乐,什么音乐能换来高流量,就买什么音乐版权,这对用户来说其实不友好的,特别是ACG爱好者,很难找到一个完整的音乐平台。 在这种焦灼的时候,低调的apple music这几年却做了很多工作,除了给中国区带来了全球化的更新,更是去年给中国区一个巨大的降价服务,一个月只要10块钱就能享受全部音乐服务,而家庭版一个月才只要15元,三四个人一个月只要15元的服务,这简直是绝无仅有的便宜。而apple music却有着比国内这些平台更为丰富的曲库,更加优质的体验,并且apple music在日本服务多年,如果有需要,apple可以随时引进大量ACG音乐,如果你只想听日本ACG音乐,你甚至可以直接注册日本区Apple ID,购买音乐服务,而这些是国内这些音乐平台望尘莫及的。 有人会说apple是全球大公司,注定比国内这些公司强,我觉得这并不是主因,apple 的产品一直做的很好,是因为apple提供了舒适的服务,他们本质做的是一种服务,如何把服务做的更好,是他们追求的本质。而apple music作为一个音乐平台,把基础音乐打造的很牢固,搜索古典交响乐的时候国内没有一家平台是能搜索完整的,只有apple music能搜索完整,并且提供各大交响乐团的演奏版本,很多音乐都是小学中学课本里出现过的,基础音乐代表一个平台对音乐的态度,这点国内音乐平台因为担心音乐难以盈利,放弃对基础曲库的更新,而每个平台的音乐会员价格都高于苹果,服务却比苹果糟糕,更不要说还有大量广告植入问题。

今日在日本东京お台場一场大雨之后,出现了彩虹,由于新建了巨大的高达UC独角兽机器人,Twitter上很多人都拿起手机记录下了这一壮观的景象。

Twitter上,用户もの久保‏@13033303,用非常简单的方法教大家如何绘制真实的水滴效果。 连猜带蒙。 第一张图,先用笔刷和橡皮工具绘制水滴效果,这步就很省略!,其实我觉得应该分为两步,第一先画线条状态,然后用动态模糊,做出拉丝效果,第二画圆形点,用橡皮工具摩擦,, 第二张图,也是最麻烦的地方,看着日语写着想着雨水的感觉,非常暧昧的写法,但是我实际摸索了一下,其实也很简单,把刚才黑色的图层复制一下变成白色的,用蒙版mask黑色图层,笔刷刷一下,就有黑白灰相间的感觉,这确实是需要感觉去刷,方法也不止一个,图层渐变也是可以的。 第三张图最简单,就是图层内阴影,加两个图层内阴影,一个白一个黑。 第四张图,然后就直接跳到这个纹理样子了,摔!坑爹呢,难不倒,画个覆盖图片的灰色块,然后PS>滤镜库>纹理>第一个,几个图层叠加一下,不谢。

enako(twitter@enako_cos )是霓虹著名的coser,拥有数不清的粉丝,在日本coser中人气最高之一。在这次的霓虹C92漫展中,cos了youtube著名的虚拟偶像“爱酱”,同样是人气满满。(霓虹的死宅好多!好恐怖!)

树莓派是一个性能强大成熟的开源硬件,计算能力接近X86计算机,国外把树莓派也是玩出了花样。今天介绍一下著名硬件团队Adafruit的开源硬件外设,游戏手柄配件。最后附上配件购买地址和代码下载地址。 看起来是不是很二很好玩。 手柄的硬件部分,和3DS的摇杆很像,非常的小。 将模型文件编辑好,模拟CNC的过程,整理好步骤。 使用一个非常小型的CNC雕刻机,其实没有CNC雕刻机,也可以使用3D打印,在淘宝把模型发过去,3D打印出来寄到家。 使用CNC的话就是先切割好木头,选用木质密集点的最好。  将切割好的木头背面贴上双面胶,贴到CNC机器底座上。 然后就开始雕刻了。 雕刻完毕,使用油画刮刀把多余部分翘出来。但是不能破坏已经雕刻好的部分,这里要细致点,木头是很脆弱的。 细致打磨边缘。 用木工漆给成品刷上底色。 接下来制作按钮部分。非常传统的游戏手柄按钮,一看就知道。 因为整个手柄都比较小,所以我们使用树莓派ZERO(Raspberry Pi Zero W)来作为核心硬件。 插入顶针之后焊接每一个点。 焊接好后的状态。 用螺丝将树莓派固定好。 把制作好的按钮放入进去,然后把摇杆固件部分放进去。 将两边组装起来。 大功告成,我们的手柄就组装完毕了。 接下来,就是把导线连接到电脑上,然后编译树莓派,把写好的程序烧录进去(手柄固件的驱动),程序在Github上开源,文章结尾会放上所有链接地址。 Raspberry Pi Zero W:https://www.adafruit.com/product/3400 Adafruit Joy Bonnet for Raspberry Pi:https://www.adafruit.com/product/3464 Source Code Download:https://learn.adafruit.com/adafruit-joy-bonnet-for-raspberry-pi/downloads

在2016年12月,一个虚拟少女偶像视频主Kizuna AI出现在youtube上,与以往只是发行歌曲的虚拟偶像miku有巨大不同,A.I.Channel突出的是日常对话,一个活泼可爱有性格的智能AI形象,简称aichan(爱酱),在短短几个月,这个虚拟偶像频道被47万人关注。 我们先不讨论爱酱到底有多少可爱的元素,更加关键的还是技术的应用,通过简单的分析,就可以明白,这个虚拟偶像爱酱其实使用的都是非常成熟的技术:

  1. MMD动画舞蹈软件
  2. 动作捕捉道具
  3. 声优演出(也许是最为精彩的地方)
  4. 剧情的合理安排
  5. 丰富的表情创作
  6. 可爱专业细致的人物设定

这几个方面是爱酱成功最为重要的因素,因为MMD的动画角色都拥有非常可爱的形象,而作者把这几个方面综合起来,短短几个月获得了巨大的成功,这是非常不得了的成绩。 智能AI当然的非常玄学的问题,在研究了她的视频之后,会发现几点,

  • 这个可爱的形象是建立在丰富的语言独白和饱满的表情之上的,没有怯场,没有一丝的紧张,声优是非常专业的职业声优。
  • 作者合理安排了这几个月发布的视频内容,卖萌,游戏和回答问题,紧跟时代潮流,套路的问题也都很新,我个人认为这个视频作者也是一个非常有视频发布经验,而且在宣传上也很有经验的作者,或者进一步说,更贴近职业的团体或者公司会社更为接近。
  • 连视频封面的制作都是不同的风格,这已经不是一个人能每天这么多的问题了,团队合作是肯定的,基本每周到最少每天都会发布一个视频,这个频率是非常高的,已经到了每天日常工作的地步。

维基百科中对于运营方的猜测非常详细:絆愛是完全由軟體建立的線上虛擬角色[1],由於背後的真實創作者身分並未公開[2][3],使得實際動畫創作者、劇情編輯[4]、聲音來源、遊戲玩家都未被確認[5][6]。不過由於影片具一定製作水準,包括人物設計、多點鏡位剪輯、動態處理等皆非業餘愛好者作品的程度,「A.I.Channel」被認為是經過製作團隊企劃而成[7],而選擇保密的舉動則是避免影響虛擬偶像的概念[8][9]。不過這也引起有關經營成員和角色技術的推測[10]Reddit上便曾推測該YouTube人物是由「Project AI」公司製作[10] 在目前已知的團隊成員中,參與虛擬YouTuber角色設定者都是著名人士[11][12]。當中由角色原案森倉円負責絆愛的人物設計[8],Tomitake負責三維模型製作,而Tda則是模型製作監督[13][14][15]。負責原型設計的森倉円是著名繪師[8],以專門創造可愛的女生形象聞名[12]。Tomitake通常能製作出優秀的模型作品,MikuMikuDance領域專家Tda也有長期製作三維模型的經驗[12],並以發表Tda氏初音未來Append模組聞名[8][15] 作為「A.I.Channel」影片中的三維虛擬少女偶像[16],絆愛因為其女性聲音存在魅力及可愛等特性[8],有時被視為是由專業人士配音[12]。不過配音者的身分等訊息未曾明確公開[17],官方觀點則表示並沒有人擔任配音員[12],且沒有公開相關訊息的計畫[16]。一些推測認為從聲音與動作同步的程度,判斷聲音和動作部分可能都是由同一人提供[7]。另外也有絆愛只是隱蔽人士依自己夢想製作的人物、或是一名害怕露臉的女孩的交流形象,甚至確實是文部省經營的超級人工智慧等猜想[18]

猜测过多其实也没有太多意义,我们更应该关注由此带来的效果,我可以说,这个视频简直是大有可为!是的,看过才知道,这个视频非常有乐趣,原以为一个僵硬的虚拟形象没有什么特别的,但是真的看过之后,会发现,充满欢乐于新奇,相对于一直没有落地的VR和AR,这种把内容拔高了一个数量级的的方式,会更有前景,这种虚拟形象台前演出,声优后台配音的方式,相信会在2017年出现更多。

2017年4月新番动画,总是会有很多失望加套路,很多动画剧情就如同标准的高考作文,没有任何亮点,动画作为一个视频娱乐方式的一种,现在来看收回成本越发的困难,特别是在中国大陆,没有大量的商业授权基本就意味艰难生存,国产动画现在依然不如一个游戏赚钱来得快,那么ACG圈难道就只有游戏才是最好的商业套路吗?

如果说2017年有一个空白的ACG商业圈,那估计就是基本一片空白的轻小说了。

买书消费和动画消费有着及其巨大的不同,书代表了正义,动画则会被说是不务正业的消费,在中国这个特殊的市场,估计没有多少人会为了买DVD付钱,但是还是相当一部分人会为了书而消费的,轻小说便是符合这个特性,非常符合中国市场的娱乐方式。 但是也有非常多的出版社尝试引进国外的轻小说,这么优秀的文字资源出版社不可能不想赚钱,但是事实就是出版社在实体书没有多少的盈利,那么轻小说为何会是中国ACG圈下一个红海呢? 理由有三点:

  1. 中国出版物有着极其严格的内容审查限制。往往出版物的审查时间都是长达半年为单位的,海贼王这种漫画都能做到周更的速度,而一本薄薄的轻小说,要审核半年以上,这严重影响了轻小说顺势火爆的机会,如果说日本动画都是按照季度来计算每一季的播放时间,那么如果一个动画火爆,而轻小说的销量黄金时间就是动画播放后的三个月内,超过这个时间,迎来下一季度的动画,基本就是错过了销售最好的时机,所以基本上出版社引进轻小说的时间,已经丧失了销量的80%左右,剩下会购买的人也只有铁杆的粉丝。
  2. 中国的文字阅读市场迎来了新的契机。随着亚马逊kindle的火爆,中国的阅读市场确实的被打开了不少,作为一个阅读载体,kindle最大的价值是让不想买实体书年轻人也有了正规的阅读渠道,确实除了学习用的书,买笨重的实体书实在是有点强人所难。中国的书质量丝毫没有任何的进步,包括书籍印刷质量和造纸技术,而国外的书很多年前已经轻到不用担心重量问题了,这是一个所有人忽视而确实是巨大的问题,手机都是越发的轻薄,而纸张却停滞在十几年前的技术,这也是中国实体书价值低的原因之一,而kindle完美的避开了这点,有人小看亚马逊kindle这个渠道的潜力,当年多少人也是并不看好STEAM这个游戏平台,但是现在steam确实PC游戏最大的市场,无数游戏公司挤破脑袋都想上热门的平台,kindle有这样的潜力成为中国轻小说市场的steam,虽然发展多年,但是我依然觉得kindle有70%的潜力没有被利用,比如大家可以看看日本亚马逊的kindle市场,大部分排行榜都被轻小说霸占。
  3. 中国年轻人的消费习惯已经改变。如果说一个轻小说内容优秀,载体合适,排版水平精美,那么在一个合适的时间点,我相信中国的年轻人会去购买轻小说,轻小说的价格基本都非常低廉,就算是日本的轻小说,价格也非常之低,这完全在中国消费能力范畴内,商业本来就是要在合适的时间合适的地点,就会有良好的需求,就好比只有在战争年代武器公司才会大卖,在和平年代健身器材才会大卖一样,目前按照游戏内容的消费能力,中国年轻人群的消费习惯基本已经成型,这个庞大的消费市场目前依然是比较单一。

有人会说中国已经有SF轻小说、起点网等等这种网络轻小说网站,还有有妖气网这种都是原创文字内容的大平台,这些平台,到目前为止,基本都是脆弱的,如果中国kindle市场能像日本亚马逊那么火爆,这些网站都会面临巨大的危急。究其原因,这些网络刊物,基本没有一个是正规的拥有出版编号的正规书籍,而正规书籍在宣传和发行上有着巨大的便利性,比如非常出名的绘本故事《咬人画的》,这在中国是难得优秀的温馨作品,如果没有正规的出版发行,很可能没有现在影响力。网络出版物就如同墙头草一般,只有落地才能生根,而kindle上的所有作品都是正规出版发行的书籍,这有着本质的区别,我们也能看到kindle的书籍更加正规而且如果有错误还可以及时联系出版社更新修改。 内容的阅读是一个及其的刚需,在中国这个特殊的环境,想做到及时非常困难,想被审核人员承认也许更加困难,这就已经刷下去了大部分国外轻小说,而到目前为止我们也没有看到哪个出版社是专门要做大轻小说市场的,这意味着非常高的风险,也许国家一个禁令就全面禁止某国娱乐方式也是正常的。这间接导致了出版市场的死气沉沉,动漫轻小说市场迟迟没有得到正规发展,这也意味着这个市场依然一片红海,随着国家政策的改变,希望轻小说市场能有壮大的机会,毕竟能看到国外优秀的文字作品,比起电子游戏娱乐,也是非常不错的。

在中国各种严格的国家政策之后,现在的ACG商业环境可以说是标准的不得了,我们切不谈最近论为何房地产再次火爆,今天我们谈论的话题集中在,在现有中国环境下ACG行业有哪些新的苗头机遇。 首先是ACG用户被大量细分。以往的ACG群体,看动画的看动画,玩游戏的玩游戏,基本可以分为两个大类,现在因为内容的丰富,ACG群体被近一部细分,而去年严格的政策下大类内容被阻止是一个契机,很多用户被赶去别的娱乐方式,这无意中将用户细分为多个小众群体,未来无论从事ACG哪个方向发展,全面受众的游戏动画估计会没有小众群体忠诚度高,我们也能看到很多公司在走这个小众细分的目标了。 然后是高新技术给ACG行业带来了巨大新机遇,而中国连传统的ACG行业都没有发展好的情况下, 又要面临新技术的洗礼,基础不牢固新技术就是纸老虎,但是这给老老实实发展自己忠实用户的公司带来了更麻烦的挑战,随时面临着用户被风头正好的新技术带走的危险。VR也好,AR也罢,这些并不明朗的游戏模式却能非常好的吸引人的眼球,新技术新设备,带来新的感觉与体验,这是一个考验用户忠诚度与游戏质量的难关。 最后就是国际化竞争才有机会发展壮大,也许在中国把用户的娱乐做好是一个很好的选择,但是无论游戏也好,国产动画也好,如果不能走出去国际化竞争,你就不知道西方列强有多么强大的势力,只有在痛苦中前进才能获得更好的发展。去年国家严格的政策下,无意中打开了一些新的方向,比如游戏的严格审核,这对国外游戏开发者来说可能是家常便饭,毕竟国外的法制教育更加完善,这对中国开发者只想骗钱走人的固定思维,带来了不少挑战。